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创始人
2025-06-30 00:56:01
0

     

  

  文和   

  

  现场互动游戏的阵风还在吹,但它只是飞向地面。   

  

  云游戏AI年初直播《情敌》   

  

  巅峰成为了脸书的热门,这一度让国内企业家似乎看到了“云原生”时代的曙光。本质上,这种类型的游戏可以分为弹幕互动游戏或直播互动游戏。   

  

  单从应用创新层面来说,市面上已经出现了很多直播互动游戏,像脑物科技的《互动派对》。   

  

  如果将视角切换到技术端,基于云流技术,以主播和观众为核心,利用弹幕和礼物效果影响直播游戏进程,也有很多原型Demo。像腾讯、网易、虎牙等厂商都将上述技术应用到了自己的产品中。   

  

  那么,现场互动游戏赛道的现状如何,玩家大致分为哪几种赛道,纯游戏性创新的前景如何?   

  

  玩家持续角力   

  

  一般来说,国内直播互动游戏赛道上有三类竞争对手:   

  

  第一、底层基建类,主做游戏引擎、游戏底层交互创新;第二、中间层,主要做技术插件,连接CP跟直播平台;第三、应用层,主要从事玩法层面创新。   

  

  第一类典型玩家,如Genvid Holding,通过使用交互式流媒体引擎,使得多人游戏在流媒体平台上更具吸引力。   

  

  今年1月,《Rival Peak》让60万人在线控制AI在脸书上喝水看千用户,就是一个典型的例子。   

  

  其次,第二类玩家主要提供技术解决方案,如腾讯、网易、云路科技等厂商。通过这个方案,我们可以利用弹幕和礼物改变直播流程,深度参与游戏互动。   

  

     

  

  至于第三类玩家,则是纯粹的玩法创新,典型如脑物科技的《互动派对》。观众可以利用弹幕和礼物让主播的游戏产生更多的“未知”元素,比如增加敌人、提供道具等等。未来甚至会出现线上直播PK等形式,影响主播游戏的进度。   

  

  姜涵(化名)就职于头部直播平台战略投资部。他告诉精河,从直播平台的角度来说,我们提供的是舞台,上面提到的赛马场选手都是表演者。他们走到舞台中央展示自己的技能/玩法,不能简单地判断好坏。   

  

  对于创业者来说,方案只能通过用户和未来市场的反馈来优化。站在现在的时间节点,这些创业者不是说要做完整的成品。   

  

  而是只通过DEMO产品获得市场反馈,思考产品是适合中国市场的需求,还是适合世界市场的需求。   

  

  # #02、走,冲向Twitch   

  

  以《互动派对》为例,这款游戏艺术风格为Low Poly,旨在适应全球市场。Low Poly风格,简单来说就是指一种复古的未来主义风格设计。   

  

  早前参加虚幻圈北京站的时候,脑屋科技团队专门对此进行了解释。团队从写实风格转变为Low Poly风格大致有三个原因。   

  

  首先《互动派对》本身就是一款Party Game,很多游戏元素很难统一。低聚风格是不错的选择。   

  

  其次,年轻观众对Low Poly风格的接受度较高。即使在全球市场,如Twitch等平台,国外用户也能接受这种艺术风格。   

  

  Twitch要想成为全球流行的直播互动游戏,不可避免。你可能不太了解。世界上第一款直播互动游戏诞生于Twitch平台。   

  

     

  

  2014年,一位澳大利亚程序员在Twitch开了一家名为“Twitch玩神奇宝贝”的直播间。   

  

  观众进入直播间,可以在聊天栏输入游戏指令——上、下、左、右、a、b、Start――等。然后,指令会转化为相应的游戏操作。   

  

  让我们用GB模拟器玩《精灵宝可梦》。感觉像是国内早期的电视VOD台,在固定电话上玩视频游戏。   

  

  相关数据显示,游戏清仓历时16天,吸引了约116万人次。在Twitch平台上,同步观看人数最高达到11.21万,总观看人数达到5500万。   

  

  在2014年的E3游戏展上,Twitch Plays Pokmon获得了吉尼斯世界纪录的认可并颁发了证书,实现了“参与度最高的单人网络游戏”的纪录。   

  

  七年前,Twitch的平均月用户数为1亿。如今,仅在美国市场,Twitch的月活就接近4000多万。   

  

  鉴于视频发展趋势,直播互动游戏有望在Twitch中取得更高的成绩。   

  

  # #03、未来朝哪儿突破   

  

  互动游戏的长期趋势正在改善。想必,这是大多数人的共识。   

  

  然而,由于所有创新产品一般都遵循发展趋势:长期乐观和短期悲观。现场互动游戏也不是   

能挣脱这一规律。

  

本质上讲,直播互动游戏特征分为互动、好玩。不过这两件事本身很难兼得。

  

互动游戏两个最本质特征分别为互动、好玩。可这两件事本身很难兼得。

  

想象一下,如果观众能够跟现有综艺节目、足球比赛互动起来,那肯定非常好玩。问题在于,究竟哪种互动形式、玩法能够让它既好玩又互动,这是一个无解的难题。

  

  

截止目前,市场公认Genvid旗下《Rvial Peak》是直播互动游戏一大标杆。参照依据是PCU(同时在线人数)达到60万。

  

抛开数据不谈,该作吸引点在于生存玩法,而非互动性。通常玩家体验《Rvial Peak》时,仅能点选触发事件吃饭、喝水、取暖、社交等。互动元素几乎不存在。

  

陈杰(化名)曾参与过全球互动游戏研发商Genvid Holding早期投资。他告诉竞核,作为项目早期投资人,自己都不知道下一个互动形态能够吸引观众。

  

他透露,据说Genvid Holding CEO Jacob Navok 也不知道哪种互动形态会更好。

  

归根结底,回到直播互动游戏的本质―网页游戏。按照现有的云流化技术水平,它能承载的玩法较为有限。

  

笔者认为,直播互动游戏市场规模究竟能长到多大,就在于好内容什么时候能够出来。

  

当然,这一切还需要时间。

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