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baf017
2024-07-04 20:18:00
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【央视新闻客户端】;
2024年07月04日 20时17分58秒

冰启

2019年国家开展本科层次职业教育试点以来,职业教育专科学历的“天花板”被打破,学生有了更广阔的发展道路。近日教育部发布的全国普通高等学校名单显示,我国职业技术大学数量已达到51所,今年共设置职业本科学校18所,是设置数量最多的一年。职业院校扎堆升本的趋势逐渐显现,不少学校不论办学定位与办学实力是否符合,也在为升本做准备。(7月3日《工人日报》)

举办本科层次的职业教育,发展职业本科,是我国把职业教育建设为类型教育的重要探索与实践。同时,高职院校应避免以“升本”为目标办学,以及“升格”后不再坚持职业教育定位办学。提高职业教育的质量和吸引力,要求职业本科院校以及其他地方本科院校,必须以就业为导向办学,培养高素质技能人才。

在推进此项改革过程中,出现了三个值得注意的问题。其一,部分高职院校不安于专科办学层次,把升本作为办学追求,对照升本标准扩大办学规模。其二,有的职业本科虽然校名中有“职业”字样,却想着摆脱“职业”色彩,觉得职业本科还是不如普通本科。其三,由于有了专门进行职业教育的职业本科,一些地方本科院校更明确地追求举办学术性大学,造成人才培养和社会需求脱节,一定程度上加剧了地方本科院校毕业生就业难。

为解决这些问题,就要让本该举办职业教育的院校坚持职业教育的定位,以就业为导向而不是以学历为导向培养人才。

要让学校安于自身定位,就要按照新修订的《职业教育法》对职业教育的“类型教育”新定位,把职业教育建设为与普通教育平等发展的类型教育。首先,要破除唯学历论,清理对职业教育、技能人才的歧视性政策。近年来,我国已经取消了中职毕业生的升学限制,并建立与普通高考平等的职教高考制度,这些措施打通了职业教育学历断头路。

其次,应该扭转“唯学历”用人导向。党政机关、事业单位、国有企业在招录人才时,要带头扭转“唯学历”“唯名校”用人导向,重视考察人才的实际能力,技能岗位招聘、用人要重技能而不是重学历。进入高等教育普及化时代后,要推进社会从学历社会转向能力社会,就要形成“淡化学历,崇尚技能”的社会氛围。

再次,要落实和扩大学校自主权,推进所有职业院校建立现代职业院校制度。职业院校以就业为导向办学,就必须能灵活、自主地根据社会需求变化设置专业、调整课程与人才培养模式。同时,应由教授(教师)委员会负责设置专业、改革教学、评价教师等教育事务。如果没有充分的办学自主权,且在办学中未能充分发挥教授(教师)委员会作用,就可能出现急功近利追求短期办学政绩的行为,包括把学校升本以及提高学生升本率(针对高职)、考研率(针对职业本科)作为办学目标。

新闻】

  编者按:数字时代,“玩”和“劳动”的观念发生了深刻转变。你在网络上的任何一个动作,诸如“点赞”“评论”“转发”乃至上载图文、分享音乐或传递邮件,都为平台创造了价值和利润。福建师范大学传播学院硕士生胡骞,福建师范大学传播学院副教授、硕士生导师吴鼎铭在《传媒观察》2020年第8期发表论文《“玩”何以成为劳动——以游戏(play)之名耦合资本主义的商业逻辑》认为,“玩劳动”正是以游戏(play)之名,在媒介与资本双重力量的持续加持之下,驱动“游戏”的“强制”与“同意”共存机制,通过缔造“装扮”劳动与社交劳动,悄无声息地建构“劳动霸权”共识,借助“游戏”的驱动、混淆、粉饰、提升的吊诡手段,数字媒体平台最终实现了剩余价值的生产和再造过程。

  数字时代,“玩”为何成了一种劳动

  信息资本主义的兴起,催生了“玩”成为“劳动”的可能,一种“玩劳动”的戏谑式命名逐渐流行。“玩劳动”的提出最早起自朱利安库克里奇(Julian Kücklich)的《不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业》。文中指出,游戏模组爱好者凭借自身的忠实度与创造力极大降低了游戏的研发和营销费用,通过“免费”推广游戏品牌的形式,成为游戏产业的“劳动后备军”;“工作”和“休闲”的界限渐趋消融,二者关系的变化导致了“玩工”与“玩劳动”的出现。

  如今有一个词就叫“玩劳动”

  信息时代的劳动生产已扩展为由“智识型无产阶级”主导从事“生产商品信息和文化内容的”非物质劳动生产。这种“知识型工人”拥有“关乎文化信息内容的智力技能;集中了创造性、想象以及技术和体力劳动的手工技能(manual skill);还有再管理社会关系和建构工人作为其整体一分子的社会协作方面体现出的企业经营技能”,尽管在过去他们没被正式纳入传统资本主义雇佣劳动体系之中,但他们时刻活跃在变动不居的赛博空间,积极且无偿地从事网络内容的生产实践,神似一群“召之即来,挥之即去”的新型劳工群体。

  事实上,无论是中文还是英文的释义,“玩工”或“游戏劳工”(playbour)作为“玩”(play)和“劳工”(labour)的合成词,在表意和传达上都存在很大的矛盾性。其实,“玩劳动”更像是一种颇有嘲讽意味的戏谑式命名方式。“玩劳动”并不简单是“玩”与“劳动”在语义层面上的叠加,“玩”是外在形式,“劳动”是核心意核,所谓的“玩劳动”,实指数字劳动的游戏化运作。

  “玩”何以成为“劳动”?二者在逻辑演进上究竟具有什么样的关系?首先,“游戏”具有“play”和“game”双重视角。游戏(play)是社会性的,其外化为游戏(play)的同意制造,期待“游戏人”的自由、投入与创造,它的目的是为了确保游戏的延续性;游戏(game)是生产性的,其外化为游戏(game)的强制性,强调规则、封闭和竞争,目的在于强化游戏的挑战性(以输或赢的方式)。其次,藉由“游戏”的社会性与生产性,恰好也探求到了“游戏”与“劳动”范式的契合之处。“劳动”与“游戏”同样蕴含生产性与社会性、“有限与无限”这二组关系,而这也正是“游戏”与“劳动”得以“接合”的底层逻辑所在。进而言之,在信息资本主义时代,社交媒体平台成了“玩劳动”的车间,其中“游戏”被推至“台前”,“劳动”及剥削隐居“幕后”。

  背后“强制”与“同意”共存

  从“玩劳动”的表象出发,能够有效揭示“游戏”思维的背后,实质上遮蔽了杂糅于“劳动”下方的多股经济力量与诸种权力博弈之间的动态关系:社交媒体用户对“游戏”的参与遮蔽了“游戏规则”暗含的强制性生产关系;同时,通过“游戏”建构起了用户默许的同意性社会关系。正是“强制”与“同意”的“游戏”共存机制,建构起了“玩劳动”的“霸权”共识。

  凝聚社会共识,既依赖网络时代媒体对公共事件的解读框架,又离不开群体成员在时间(一定的时代)和空间(一定的地理环境)上的限定。然而,伴随信息资本主义时代的来临,数字劳工群体的共识建构愈发涌现出错综复杂的不定因子。围绕社交媒体等新兴通讯技术对未来生活指向的阵阵迷思——娱乐化、民主化、参与化、知识共享、信息自由——讴歌不断,萦绕不绝。网民在社交媒体平台所做的一系列有助于剩余价值创造和占有的无偿劳动:上载图文、创作音频、传递邮件、分享音乐、转发推文……模糊了“玩”和“劳动”之间的界限。因此,以游戏(play)为渲染,“玩工”被嵌入了旧有时代的劳动剥削体制。“游戏”作为“玩劳动”的表征,其暗含的“强制”与“同意”共存逻辑,正是驱动数字剩余价值创造和占有机制的双重动力,适时牵制着资本与“劳动”的阶级矛盾。

  运用“游戏”的“强制”与“同意”共存机制,建构“玩劳动”的“霸权”共识,在当代资本主义社交媒体的商业运作中,具体表现为以下两种路径:

  其一是基于用户玩乐诉求的“装扮”劳动。“劳工招募”由“用户注册”这一环节徐徐展开。通过上传头像、设置账号昵称、个性签名,完善性别、年龄、地区、教育等个人信息,“装扮”并丰富社交媒体上的数字身体和归属空间,勾选同意免费使用协议按钮,提供给第三方服务商获取个人地理位置、手机通讯录信息等权限,用户逐步被“吸纳”(subsumption)、转化为平台产业运作中的“玩工”。当“玩工”投入“装扮”劳动的实践时,意味着用户在不经意间,被凝聚了对社交媒体商业运作背后的强制性生产关系以及价值剥削体制的“同意”共识。其二是依托网络新型人际关系的社交劳动。用户通过社交媒体“发现”或“认知”世界,无形之中建构起了与社会的联系网络。社交媒体拓宽了人与人、人与物之间相互勾连的情感纽带,助推用户在新的信息技术环境下,完成社会关系的生产和再生产过程。媒体技术通过“跟踪”和“监测”用户在网络上遗留下的社交痕迹,诸如最简单的“点赞”“转发”“留言”等使用数据,将之加工整合成具有使用价值的商业数据包资源,后期再为目标用户精准投放广告信息提供决策依据,实现信息商品的交换价值,从而完成数字资本的积累与变现过程。在此过程中,“游戏”之所以能吸引用户参与到数字劳工大军中,并让用户体验到没有剥削、没有压抑的幻觉,既在于游戏(play)本身带给人轻松自由、简单愉悦的多维情感体验;又在于用户“只有在互联网上‘出席’才会被社交圈子所感知”,用户必须要使用占主导地位的社交媒体维持社会关系,“如果他们停止使用平台,他们不会死亡,也不会被杀害,但可能会更加孤立”。因此,数字社交劳动的“游戏化”既制造了用户自发投入贡献的“同意”,又在不经意间生产和掠夺了更多的数字剩余价值。

  依然是“赤裸裸”的商业逻辑

  一些西方学者敏锐地提出,一种新的以数字资本为主要驱动力的劳动形式即“数字劳动”开始出现。问世于信息资本主义时代的“玩劳动”,作为数字劳动的典型表征,并没有脱离传统资本主义的运作逻辑。其实,在社交媒体场域之中,“数字劳动”的缔造者,正是以游戏(play)名义为“劳动”表征,以社交媒体为盘剥载体,采用驱动、混淆、粉饰、提升的吊诡手段,耦合并强化了资本主义的商业逻辑。

  与其认为各大社交媒体平台廉价甚至免费为用户提供了多重的功能体验,倒不如直接说此类平台正是以游戏(play)之名作为招募用户参与“劳动”的“诱饵”。社交媒体除了通过衔接现实社会关系的方式,实现用户在网络上的“数字化生存”,构成人们的“在世存有”(being-in-the-world),促逼用户的生活愈发难以脱离社交媒体之外,还精妙地筹划顶层制度设计,譬如制定精细的用户等级区分体系、详细的积分兑换标准以及严格的量化评价制度,以此激励用户投入游戏(play)生产的积极性,从而驱动数字资本增殖机制,最大化地诠释并践行了数字劳动中“游戏”精神的特质。这种“游戏”的激励动机可以体现在用户对社交媒体平台功能的分层性满足。用户免费为平台从事的长期性创造活动、内容的二次生产和制作、网络社区的日常更新和维护等活动,既是在游戏(play)博弈中“斩获”的战利品,如用户使用社交媒体维系社会关系、推进衔接线下活动的开展、提高现实工作的效率,却又遮蔽了游戏(game)如何将他们“吸纳”进数字资本的生产与再生产机器,成为数字劳工的事实。总之,“游戏”驱动用户自发为资本积累“贡献”了大量的剩余劳动时间,从本质上而言,与其说他们是“指尖触屏高手”,倒不如说他们是“思维创新的低能儿”。

  尽管企业和社交媒体平台以游戏(play)作为噱头,承诺向用户提供免费访问和使用平台功能的服务,但资本主义不可磨灭的侵略性和扩张性的性质,决定了这类承诺无法在真正意义上进行有效兑现。资方以“时间殖民”的形式,耦合资本逻辑在不同历史阶段的连续性,对剩余价值和资本的攫取始终是其终极目标。用户作为资本生产和再造的生力军,小到“点赞”“评论”“转发”;上载个性化的图文、分享音乐或传递邮件;在网络结识新的网友,或浏览或关注他们“挂”在网络上的个人资料等一系列社交行为;大到在社交媒体上管理社会关系、维护亲情和友谊、参与虚拟社区建设及其它衔接现实生活的传播实践等方面所花的在线时间,实质上都是不拥有薪资的剩余劳动时间。用户花费这些时间生产出的布迪厄所谓“社会资本、文化资本和象征资本”都被转化为“经济资本”,用以填补资本积累的空缺,但用户并不享有社交媒体公司付给的雇佣意义上的薪资,用户的付出与回报极不成正比。恰如有关学者直言,用户花费大量的在线时间投入劳动,所获得的“报酬”仅在于“互动过程中沟通的快乐、信息的自由索取与社会关系的拓展”。

  “游戏”的同意机制赋予社交媒体用户最大限度的个性选择,继而引导他们只有在维护规则(强制)的前提下才能享受到自由“选择”的特权。但我们不要忘了,即便从“选择”本身的意指而言,也存有很大的迷思性。这是因为在“游戏”中,这种所谓的个性选择是预先设定的,资方提前为用户设定了所有被允许的备选项,所谓“选择”其范围实质依旧有限。“游戏”缔造的迷思最直接的体现是社交媒体呈现的“贴心”广告,只不过这类目标广告作为“一种新的图腾形式,它构造着无数神话让消费者对之俯首膜拜”。通过吸引用户在社交媒体上花费更多时间、生产更多数据,从而能转化为利润的剩余价值就越多。所谓的“个性”是游戏(play)建构的迷思,实质是机械化“个性”,甚至可以说是经由“工具理性”形塑的伪个性、伪选择,并非来自对用户的内心考量。经过“游戏”迷思包装而成的个性化内容产品及其功能体验,“具备反过来规训、同化,甚至吞噬、解构主体思维与行为能力的反噬性异化效应”。

  (载《传媒观察》2020年第8期,原文约13000字,标题为:“玩”何以成为劳动——以游戏(play)之名耦合资本主义的商业逻辑。此为节选,图表、注释等从略,学术引用请参照原文。)

  【作者简介】胡骞,福建师范大学传播学院硕士生

  吴鼎铭,福建师范大学传播学院副教授,博士,硕士生导师

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